ポケモン くろこ。 【受け構築潰し】ステルスロック+HDプレッシャーアーマーガア|くろこ|note

参考になるオススメのポケモン実況者まとめ(youtube)【サンムーン】

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7世代で2番目に信用していたがだったためここから組み始めた。 裏から襷もちが出てくる場合は「」で潰せてたり、ダイジェットで素早さ上昇できてるため問題ない。 仮に選出しなくても選出画面でドラパルト ゴーストタイプ が見えてると、相手視点格闘技を打ちにくくなるといった一方的に択を押し付けることができるため構築に必須枠。 特性「すり抜け」で鬼火身代わりドラパルトに強いのもGood. シーズン終了後陽気で採用していたことに気づく。 シーズン中盤までは「鬼火みがわりドラパルト」を意識した「」を採用していたが、環境から死滅したため「ヒートスタンプ」に変更。 これによりを始めとした鋼タイプ絡みにも選出しやすくなり後述するの一貫が作りやすくなった。 元記事では「悪巧み」の枠が「電磁波」だったが、の「あくび」で眠らせたあと暇になることが多かったり負荷をかけられないことが気になったため「悪巧み」を搭載した。 耐久に大きく割くことで大抵の物理アタッカーを起点にすることができ、アッキのみが発動した後はックスラムを初めとしたックスを受けることもできる。 「朝の陽射し」の天候によって回復量が変わるといった効果は使いにくかったが、回復できるがとにかく強かった。 アーマーガア等と違い、爆発的に火力をあげながら回復もできるためもされない。 恐らく界最強の型。 「拘りスカーフ」を持つことで相手の「拘りスカーフ」や「ダイジェット S上昇 」に対応することができる。 ックスを使う展開は多くはなかったが、確実に役割を果たしてくれていたため勝利に貢献した。 命の珠 性格:陽気 特性:自信過剰 実数値:171 4 -177 252 -99- x-120- 146 252 技構成:滝登り 飛び跳ねる 竜の舞 H-と同じ171になるため余り 4振り A-対面や交代際に負荷をかけるため振り切り S-「最速」や「最速」を意識し最速 やでサイクルを回しにくい絡みに強く出るため「命の珠」での採用。 主に初手で投げることが多く、相手の展開を阻害しつつエースとしての性能も高い。 特性はサイクルを回せ信用している「威嚇」と悩んだが、誤魔化しサイクルをするより強力な一撃を押し付けたほうが役割として適正だと思ったため「自信過剰」。 「竜の舞」と「」は選択であるがの「あくび」で眠らせた後起点にする、「ダイウォール」でのターン管理などのほうが強いと思ったため「竜の舞」になった。 相手にして止め方わからないランキング1位。 ハチマキにすることで主にパッチラゴンを対策している「ドラパルト」の後出しを許さず、耐久無振りであれば倒せるくらいの火力はある。 元々は鉢巻を採用していたが、水を構築単位で誘ってしまう、並びが綺麗じゃないという理由でパッチラゴンになった。 【構築の要点】 ・柔軟な試合展開 この3体は 「対面・サイクル・積み・詰ませ」の全てができるためな対応ができる。 釣り交換や交代読みをしなくても基本的にその場での最善択 安定択 を通していくだけで勝てるため選出時の安定感が段違い。 「電気、地面、ドラゴン、ゴースト」の一貫が切れてるのが何より強い。 今回は後者の方を試合の中で1番意識していた。 「先行ックス」は相手のックスを裏ので勝てるようにしないといけないため「」の採用がほぼ確実になる。 ・上位帯でのメタ貼り 上位帯では一部の並びや個体が毎シーズン流行っている。 対戦を重ねていると何回か同じ並びや型が増えているのはわかるため、そこに勝てるようにしなければならない。 補完は大きく分けて「元々勝てない構築を少しでも勝てるようにする」と「勝率が半々な構築に対して勝率をあげる」の2つに分かれるが自分は前者の組み方をするため今回はこのようなメタ貼りをした。 シーズン3. 4は独特な並びで「環境にメタを貼る」といったコンセプトで戦っていたが、あえて環境トップの並びに似せることで「型が読まれにくい」というメリットを得ることができた。 7世代の「カバマンダガルド」でも並びを似せ、型読みから外れながらも汎用性を落とさず、原案よりパワーを出しながらミラーも勝つといったことで結果を出せていたため固定パを使うならこれが正解だと思う。 中盤から最終日まで1桁をキープし、負けが続いても3桁にいくことは1度もなかったため構築がとにかく強かった。 shar965.

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いろはにほへと

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どうも、いろはです。 遅くなりましたが、S7の構築を紹介します。 【並び】 【構築経緯】 『エースバーン+ゴリランダー+or水タイプ』という並びが明らかに環境に増えていたので、そこに強い動きを通せる並びを模索したところとにたどり着いた。 を最終的に通すためにはが欲しいと考え、が誘う水タイプに対してある程度余裕を持てるを採用。 次に、初手のをある程度牽制でき、やエースバーンと撃ち合うことができる性能を評価してを採用。 最後に、の『捨て台詞』で起点を作った後に着地させることで強い『龍の舞』を持ったドラパルトと弱点保険のを採用して構築を完成とした。 『エースバーン +ゴリランダー+or水タイプ』の並びに対しての捨て台詞と合わせて無類の強さを発揮する。 また環境に増加傾向にあった『+』の並びも同時にみてもらっていた。 『』が珍しいかもしれないが、この技があるおかげで先発適正が上がり、初手で様子見をしながらやを着地させることができるようになった。 また、ストリンダーやなどの電気が無効でないで全抜きを阻止してくるパターンに対して、交代際のや悪巧みしてからので相手にックスを切らしてから、安全に全抜きを狙う動きを可能にした。 サイクルを回せる構築ならばこの技を切るのは非常にもったいないと感じる。 環境に刺さっていて非常に強かった。 『嫉妬の炎』はックス状態のエースバーンや、の『剣の舞』をケアしたプレイングを取れる点が優秀だった。 ただ、に対して打点が欲しい場面もあったので『火炎放射』と入れ替えながら使用していた。 に対してなるべく合法的に居座れるよう調整を施した。 が、やに対して弱くなってしまうので余りをBに振っている時期もあった。 Aにを振り草技も持っているので、ックスしても強いことを評価している。 ックスしてもしなくても性能が高く、選出して腐ることが少なかった。 『』が機能する場面も多く、最後っぺで相手のタスキのケアやの皮を剥がすことができて優秀だった。 の『捨て台詞』で起点を作り『龍の舞』を積極的に狙う。 威嚇環境だったのでが有効に働く場面が多かった。 エースバーン の上を取れなくて困った場面はなかった。 調整や持ち物などかなりしっくりきた。 威嚇に対して上から能動的に崩していけるようSラインは設定。 ステロと合わせてアーマーガアを崩しにいきたい場面も多かったので攻撃は特化。 『エースバーン ++』のような選出をされることが多かったので、と組み合わせて崩しを行った。 最初はタスキで採用していたが、弱点保険にしてから圧倒的に勝率が上がったので、ここに気づかなかったらシーズン7は沈没していただろう。 【選出について】 の選出はほぼ固定で、あとはに選択。 今回はランクマッチシーズン5で使用した構築を紹介します。 【結果】 最終28位 【概要】 【コンセプト】 1. を採用しない 2. 場を整えてを展開するためのステロ要員としては、砂かきを相手に警戒させられる点や、の苦手な相手に行動回数を稼ぎやすいが適任だと考えた。 次にとの相性補完に優れ、を展開しにくい入りに対して有利に展開できる威嚇を2枚目のエースとして添えた。 を使う上で、にクッションとして機能するが欲しかったので、流行していたやあくびも崩せることを評価して残飯を採用。 とではドラパルトに一方的に崩されかねないので、ダイホロウの一貫を切ることができ、状態異常にも抵抗力を持つのろいを採用。 ここまででエースが物理によっていたので、ドラゴンの一貫を切ることができ、ほぼ全ての構築に選出していけるメガキッスを採用し構築が完成した。 からのあくびでエースを通しやすくする。 調整はHDに厚く振ることで、がいても選出を躊躇しないようにしている。 受け出して展開することも多かったので、行動回数を稼げる可能性の高い混乱実を持たせている。 鉄壁やコットンガードで要塞化されたを一度流したいことが多かったので「ふきとばし」は必須だと感じた。 こののおかげでックスを強く使うことができた。 ックス技の能力上昇を有効的に働かせるための「あくび」、タスキに止められなくする「」ができると組ませることで、よりその真価を発揮した。 のおかげで選出段階では砂かきを警戒してくるため、水を誘ってカモにすることができた。 ダイウォールのための「剣の舞」は、有利展開で積んだ場合に相手のックスを誘発させ、こちらはックスせずにでもう一度展開を作りにいく、など立ち回りの幅を作る『見せ技』として機能した。 これまで攻め構築にはが必須だと考えていたが、このをエース運用してみて、への考え方がまた大きく変わった。 初手に出てきやすいラムやあくびに威嚇+挑発で強く、地割れも無効なため環境的にはかなり動きやすいように感じた。 「挑発」は多かったチイラのみに対して、みがわり連打を拒否することでそのまま突破できたり、での切り返しを拒否するためにも役に立った。 また従来のカバマンダのように、威嚇から下げで行動回数を稼ぐ動きや、威嚇からガルドバックでみがわりを残しにいく動きなど柔軟な立ち回りを可能にしてくれた。 環境に増加していたもHPが削れていれば起点にしながら倒すことができ、選出を戸惑うような構築はあまりなかった。 耐久調整は、幅広く打ち合って欲しかったため特に仮想敵を設けるようなことはしなかった。 威嚇ギャラミラーやを考えて準速にしている。 ほぼ全ての対面でみがわりが安定択になり、有効打のない場合は一方的に倒すことができる。 はたきを持っていないに対してもみがわりを残しながら突破を狙えるため、環境的にはかなり追い風だったように感じる。 と合わせてサイクルを回したり、キングシールドで相手のックスターンを枯らすこともでき、使いやすかった。 のと撃ち合うことが多かったので、下から攻撃できるようSは無振りとした。 明確な役割対象はいないが、2枚の選出が決まり、他のどれも出したくない時によく選出していた。 で威嚇を入れてから引いてのろいを積んでいく立ち回りや、後述するで受け駒にトリックを決めてから起点していく動きが強力だった。 最終日はほとんど鬼火をうたれることがなかったので、「空元気」は周りと追加効果の相性がいい「のしかかり」に変更するべきだったかもしれない。 「」はドラパカビのような構築に出しやすくなるので役割としては正解だったように感じる。 ダイホロウが強すぎるのでノーマルタイプは必須だと思っている。 耐久にガッツリ振ることで初手おきしやすくなり、先攻で逃げ切りを狙ってくるパターンに対してもターンを2ターン使わせることができ、後続での切り返しが楽になる。 初手に誘うタスキやオッカのみを持ったがほぼ突っ張ってきたので、エアスラを選択していた。 意図としては、タスキならジャイロで落とされてしまうがBに振っていないため後続ののダイナックルで落とせる。 オッカのみならジャイロを耐えるためエアスラ2回で対面勝てるといった感じである。 (怯めばノーダメージで突破できるが) 並び的に必ず選出されるタラプや弱保を持ったアーマーガアは、ビルドアップ際にこのに交換した場合ックスしてくることがほとんどだったので、トリックをすることで後続のやで逆起点にしていた。 Sラインが115だと足りないように思うかもしれないが、耐久が活きて勝つ試合が圧倒的に多かったので、この調整は正解だった。 【選出について】 1. その他、柔軟に選出していく。 【感想】 今期の構築は8世代で作ったどの構築よりもいい出来になったと感じている。 持ち物を回復アイテムとこだわりアイテムに絞ることでサイクルをしながらックスを柔軟に切ることができたり タスキやがいると立ち回りが制限される)、極力命中不安技を除いた構成にできたことが気に入っている。 こんな楽しいゲームが切断バグで非難されるのはあまりに悲しい。 この記事をみていて切断バグを使用していた人がいるなら絶対にやめて欲しい。 4シーズン連続で50位以内をとることができているのでこのまま安定して上位に居座れるようこれからも向上心を持って頑張りたい。 を採用しない ここ3シーズン攻め寄りの構築を使う時に欠かさずを採用していたが、前期から本当に必要なのか怪しさを感じていた。 なぜ怪しさを感じていたかというと、は性能的に受け出しすることが難しいため、状況に応じてックスを切るようなサイクル気味の構築にいれると立ち回りに制限がかかってしまうからである。 本来なぜ攻め構築にが入っているかという話をすると、相手のがきついというのが1番にあがると思う。 つまりがきつくなければ、を採用しなくても勝てるのではないかということを検証してみたかったということである。 これはスカーフ型破りを継続して使うに当たって思いついたことである。 ダイウォールを全てのが使えるようにする まず私は最近流行りの初手ックス構築を強いと思っていない。 ックスは相手のを倒しながら後ろのに対しても有効に働く能力上昇をするのが1番強い戦い方なのは誰もが理解していると思う。 初手でックスするということは目の前のしか見えていないのに、裏のに有効な能力上昇を選択しないといけないということだ。 また相手がそのックスをケアして引いてくる可能性まで考えると、うまくいっても正直噛み合ったとしか言えない。 ックスを強く使う条件は2つあると思っていて、1つ目は相手の選出を暴くこと、2つ目はックスのタイミングをずらすことにある。 1つ目は簡単で、構築にあくびを持ったを入れたり耐久の高いを採用してサイクルができるようにすればいいだけである。 2つ目は意外と難しく、いつ選択されるかわからない相手のックスを、ックスせずに凌ぐのは簡単なことではない。 ただックスさせたいにダイウォールがある場合、相手のックス技を2ターン凌ぐことができれば、タイミングをずらすことができる。 つまり全てのがダイウォールを使えるということは、ックスを強く使うことにつなげやすいということである。 正直言って考察不足な点が多く、完成度も低いので参考程度で見ていただけたら幸いです。 【結果】 最終37位 【概要】 【構築経緯】 シーズン4は系統の入った対面構築やサイクル構築が増加しており、一般的なドラパミミカビのようなスタンで楽に勝つことがなかなか難しいと感じていた。 そこで、今期は環境に多いスタンパを使うのではなく、逆にそれをメタる側に回ろうと考え構築を組むことにした。 まずスカーフ型破りが、入りに対してックス技の選択次第で、やなどの裏までそのまま貫いて勝ちまで持っていけると考え、軸として採用することに決めた。 次にスタンパでを止めにくる鬼火ドラパルトや、アーマーガアに強く、クッションとして優秀なを採用。 ここまでで辛い水タイプと地面タイプに強く、サイクル加入のできるを考えたところ、単体性能の高いチョッキと、が適任だと判断し採用。 最後に格闘タイプの一貫を切ることができ、サイクル選出と対面選出の両方で活躍の期待ができるとを採用し、構築が完成した。 入りのスタンやサイクルに対してダイナックルを絡めることによって、ックスが切れた後でもなどの切り返しを受けない唯一の性能を評価した。 サイクルをある程度回し、相手の選出を把握した後、ックス技を有効に選択するだけでックスが切れても止められないまま3タテすることも多かった。 この型はまじで強いので、ぜひ使ってみて欲しい。 は剣の舞と選択。 技構成はアーマーガアに連打できて有効な火炎放射、みがわりドラパルトに強く特殊アタッカーへの交換に有効なバークアウト、対面操作として優秀な捨て台詞まで確定。 最後の枠を鬼火かとんぼがえりで悩み、タスキ持ちのエースバーンやをスムーズに処理するためにとんぼがえりを採用した。 調整は計算もせず適当に近いのでもう少し考察を重ねたい。 持ち物はサイクル参加のしやすさや、対を意識してを持たせている。 ックスさせずに対戦することも多いので特性は貯水で採用している。 技構成に関してはミラーを意識して雷ではなく10万ボルトで採用するべきだった。 のろいを一回積んだの上をとるために素早さはVでの採用。 とセットで選出することが多かった。 の威嚇と捨て台詞を使って起点を作り全抜きを狙う。 最強枠。 【雑感】 最終日前日に作った構築なので流石に完成度も低く、順位もあまりあげられなかった。 ただ8世代のサイクル構築の戦い方については勉強になったので、また今後煮詰めていきたいと感じた。 シーズン3で使用した構築を紹介します。 の増加も相まって、シーズン2でも使用していたタスキを持ったが環境的に追い風であると感じていたため続投しようと考えた。 命の珠を持ったアタッカー型のは、ックスに依存しない対面性能を持ち、攻撃的な構築を組むにあたって入れないのはもったいないと感じていたため採用。 ラムのみを持った積みアタッカーは現在の状態異常環境において非常に優秀だと考えており、型の一点読みもされずらいドラパルトを「龍の舞」型で採用。 ここまでで展開に対する抵抗手段が用意できていなかったことや、ガチガチの受け回しを崩す手段に乏しいと感じていたため、攻めと守りの補完の優れたとを採用し構築が完成した。 「あくび」による対面操作によって有利対面を作り出したり、「まもる」によるこだわりチェックによって相手に簡単なゲームコンを許さない点を評価した。 攻撃技は、環境に圧倒的に多いとに対する最大打点として「ヘビーボンバー」を選択。 ラストの枠は悩んだが、このが場をコンするだけでなく、その対戦の勝ち筋にもなれるという点を評価して「カウンター」を採用した。 環境に『鬼火ドラパルト』や『みがわり』が一定数いたので、なるべくエースの裏に控えさせて不利対面をとった時の引き先として用意するよう立ち回りを意識した。 対面でにかなり強く、とに弱くない点を評価した。 シーズン2同様に、最初は「剣の舞」の枠を「」で使用していたが、『のろい』に詰められる試合が少なくなかったため、こちらののあくびと合わせて処理しにいける「剣の舞」を採用。 格闘打点は「聖なる剣」も候補に上がったが、タスキを縦に殴り合う際に火力不足が否めなかったため「」の採用となった。 調整に関しては、素早さ91〜112の間にあまりが存在しないため、これ以上振っても無駄になることが多いと思い耐久に回した。 これによってタスキを警戒してとんぼからに繋いでくる動きに対して珠かげうちで縛られないようになった。 選出率の高い攻撃的なは命の珠を持っているか持っていないかで、天と地ほど性能に差があると感じている。 ゴースト技はも使用したが、勝ち筋になる時よりもラグがあるせいで負けてしまうことの方が圧倒的に多かったためシャドークローにしている。 やのあくびを起点に積むことが多かった。 がみがわりに対して隙を作ることが多かったので、特性はすりぬけで採用。 技構成は、シーズン2と同じ。 鋼の翼があると入りに気持ち強気に投げることができる。 のックスをで枯らして、飛び跳ねている最中に龍の舞をつんで全抜きするような試合も少なくなかった。 増加傾向であったに対して明確に強く、このかのどちらかをックスさせれば崩すことのできるサイクルが多かった。 4枠目のは、と合わせることであくびループを形成することができ、対面構築に展開要素を含ませることができ、枠の圧縮につながった。 HPが残っていれば積極的にックスし、自身で撒いたを活かして相手を崩していく。 火力が絶妙にないおかげで、HPに振られたをダイストリーム+雨ダイストリームでちょうどきのみを食わせずに処理することができる。 と一緒に出すだけでは上手い人が使う入りの構築を崩すのは困難だと考え、弱点保険を持たせた。 発動自体は相手依存だが、耐久にもガッツリ割いているため弱点技を打たれないなら行動回数が増えるだけなので問題はない。 初手に鬼火ドラパルトを誘うようだったので、このを合わせて相手になるべくリスクを背負わせるような立ち回りを心がけた。 地割れの一貫を切る役割も担う。 【雑感】 シーズン3は圧倒的にが増加したシーズンであり、うまくメタることができた人が勝っている印象がある。 この構築では、基本的ににはであくびをうち、ガルドで積んで倒しにいくのがだが、どのも一方的に不利をとっていない点が勝ちを重ねることができた要員だったと感じる。 シーズン4ではまた環境がガラッと変わるようなので考察が楽しみである。 が、一撃技を採用する構築が増えそうなのがネック。 の方にこの構築を使った対戦もあげていますので、参考までに。 今回は剣盾シーズン2で使用した構築を紹介します。 4枠目の「龍の舞」は、ックスターンを節約しながら全抜きするための火力と素早さを確保したり、「ダイウォール」によるさまざまなターン管理を可能にする。 ただし「龍の舞」は簡単に積める技でもないので、+あくびのループで起点作成が可能で、使い慣れていたを相方として採用することに決めた。 ドラパルトとの攻撃の相性補完に優れ、の展開からックスで全抜きも可能なを2枚目の"ックス枠"として採用。 しかし、展開はメタ対象にされやすく、すべての構築に通用する訳ではないともわかっていたので、もうひとつの軸を用意する必要があると感じていた。 そこで最後の枠に持ちのを採用することで、「++」や「ックス++トリルエース」のような対面選出が可能になり、二つ目の軸を用意することができ構築が完成した。 なるべく行動回数を増やしたかったので、特防方面に厚くをさいた。 「ふきとばし」は「岩石封じ」と迷ったが、ドラパルトがすりぬけではなくでの採用であるため、相手の「みがわり」へのスムーズな解答となり得る「ふきとばし」を選択した。 対策のされやすいであるため、選出するときはどの場面で着地させるか慎重に考える必要性を感じた。 を簡単に狙わせないよう、HPが1でも良いので簡単に切らずに、残しながら戦うよう意識した。 1〜90. 5〜119. ダイドラグーンとダイスチルによる対物理への打ち合い性能の高さ、ダイホロウによる受け回しへの崩し性能に着目して採用した。 特性は、と打ち合う際にダイホロウで防御を下げられなくなることや、ミラーアーマーでの反射を受けなくなるため一択だと考えている。 持ち物は、メインでックスさせようと考えていたため、単純に相性もよく、ックスせずとも火力を確保できる命の珠を持たせた。 技構成は、タイプ一致で連打も可能な「ドラゴンアロー」、ダイホロウによる崩しが優秀な「」、ダイスチルでとの打ち合いに勝つための「鋼の翼」、ダイウォールにもなり積んでしまえば相手を完全に破壊しうる「龍の舞」で完結した。 スタンに対しては単純にックスして殴るだけでも充分戦うことができ、龍の舞を積んでしまえばックスしたでさえドラゴンアローで確定を取れるためなかなか止められることはない。 受け回しに対してはさらに本領を発揮し、を撒いてドラゴンアローを連打し、タイミングをみてックスを切ってしまえば基本的に破壊することができる。 のトーチカ、ヌオーのまもるに合わせて「龍の舞」を選択できればもっと楽に試合を運ぶことができた。 A特化命の珠の火力は癖になるのでぜひ使ってみてもらいたい。 悪巧みを採用していないため、素での火力が欲しい場合が多く特攻にをかなりさいている。 素早さの調整に関してはかなり悩んだが、後述するのからの切り返しでを使用する場合もあったのでこのあたりで正解だったと考えている。 ラムのみを持ちながら「」まで搭載しているため、・ヌオー・にかなり強めの構成となっている。 「」と「」は選択だが、前期を使用していたこともあり命中不安をなるべく避けたい思いがあったのと、交換読みでうつことが多い炎技が命中不安で当たらなくては意味がないと考え、「」を選択した。 を持つことで悪巧みを持った系統やとの打ち合いにかなり強く出ることができた。 また特性が厚い脂肪であることにより、流行っていたやの氷の一貫をきることができた。 ックスに「」をうって勝った試合が数回あったので、「ヘビーボンバー」より優先度が高いと考えている。 「ほのおのパンチ」をックスにうつことがなかったので、「ヒートスタンプ」の方がよかったとシーズン終了後に気づいた。 後述するのを絡めて、上からックスを押し付ける戦い方が多くのスタンに対し有効で、何度もイーな対戦を作ってくれた。 を持つことで環境に存在する多くの攻め駒と打ち合うことができる。 「てっていこうせん」を採用するとを「」と合わせて突破することが可能だが、「」があまりに考慮されなかったので最後まで使用し続けた。 「シャドークロー」でない理由としては構築全体で「鉄壁」持ちのアーマーガアやが重いためである。 先発で出すことも多かったが、後述するのから展開しックスを使用することで、シールド状態に戻れないデメリットを無視しながら殴り続ける立ち回りをすることもあった。 終盤増加していた命の珠を持ったが絶対と言っていいほど選出されたので、それを切り返すために入ってきた。 やドラパルトでックスして暴れたあと、が出てきた場合、相手はダイジェットを押すしか選択権がないため、そこに後出しを決め、で切り返す。 やウオノラゴンがありえないほど突っ張ってきたので仕方なく攻撃技はじゃれつくを採用した。 相手のパーティによってはからドラパルトやを展開するパターンも存在したため、かなり頭の使うであった。 【選出について】 1. で先発と殴り合い、でを展開、でックスして試合を決める。 【雑感】 今期は最終日3日前くらいまで3000位近くでいろんな構築で遊んでいたため間に合うか怪しかったが、何とか最終日に勝つことができて安心している。 ただ、構築を考える時間が少なかったため細かな調整がガバガバなのでその辺り参考にする方はもう一度ダメージ計算を回してもらいたい。 17時頃からぶっ続けで潜り、3時半頃に21位と25位になり、25位の方で潜り始めると集中力を欠いたようなプレイを連続し、体力の限界を感じたため撤退した。 次やる時は、あらかじめ順位をあげておいて、最終日の0時にスタートさせ朝8時頃でも体力の残っている状態でやろうと思った。 「+龍の舞ドラパルト」に関しては可能性を感じたため、今後誰かが発展させてくれることを期待したい。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 の方に動画もアップロードしていますので、そちらも参考までに。 今回は、剣盾ランクマッチシーズン1で僕が使用した構築を紹介します。 すると、7世代の時に愛用していたガルランドのような柔軟な立ち回りができることに気づき、何より対戦を楽しくすることができたため終盤まで使うことに決めた。 今まで命中不安を極力避けてきたため、はかなりの抵抗があったが、そのを少しでも拭たら視野がもっと広がるかもしれないという期待もあった。 そこで、タイプ:ヌルは攻撃のも高いため相手の起点になりづらく、耐久も高い上に弱点も少なく、素早さが遅いため、相手の攻撃を受けながら後攻で「とんぼがえり」を複数回できるクッションとして適任だと感じ採用に至った。 ドラパルトは、環境に存在するのなかで1番速く、「とんぼがえり」によって対面操作も可能なため構築との相性もいいと感じ採用。 後攻バトンによる対面操作も可能なため第3のクッションとしての機能も果たす。 あらゆる攻撃を受け流し、「とんぼがえり」で対面操作を行うことができる。 「とんぼがえり」の弱点として、「みがわり」が挙げられるが、後ろにすりぬけドラパルトやを採用することで克服している。 調整に関しては、HBに振り切っている人も多いが、特防に少し振るだけで気持ち特殊に投げやすくなるためこのようになっている。 技構成は、一致打点で後ろと合わせて崩しの起点を作ることが可能な「ブレイククロー」、対面操作技として「とんぼがえり」、後続のアタッカーの補助のための「電磁波」、やなどのラムの危険性の高いダイジェット組の起点回避として「凍える風」を採用した。 とわざわざ組み合わせなくても強いため、この先かなり活躍の可能性があるだと感じた。 このは使ってみるとわかるが、ドラパルトが相手の構築にいるだけで簡単にックスをきれないため、はりきり適用の命中80技で序盤は戦わなければいけない。 ただ、シーズン1はとにかく楽しくをやるのが第1目標だったため、そういう意味ではとても自分にあっているだった。 調整に関しては、素早さを173以上にするメリットを感じなかったためあまりをHPに振っている。 技構成は、やを一撃で落とせる強力な先制技である「」、タイプ一致のメインウェポンとして「」、アーマーガアやに対する打点として「雷の牙」、ックスしたやをそのまま落とせる「ばかぢから」を採用。 「ばかぢから」はあまりにもが重かったので、にも通る「じだんだ」でもよかったと感じた。 展開としては、ックスしないと受からないという状況を作り、を釣り餌にしてックスを誘導、タイプ:ヌルに引いてックスターンを稼ぐ。 そのあと、でックスして全抜きというのが理想である。 持ち物に関しては考察不足で、オッカのみなどを今後試して見たい。 最速をとることで砂下のの上をとることができたり、2加速したの上をとることができ、立ち回りの柔軟性を確保することができた。 技構成は、安定した一致打点として「ドラゴンアロー」、ックスターンを削ったりダイホロウで崩しを行える「」、構築全体で重たいに対して抵抗することができダイウォールに変えることができる枠としての「鬼火」、そして対面操作技である「とんぼがえり」を採用した。 選出に困った時に出しておけばいいというくらい強く、スカーフの中では群を抜いて強いと思っている。 調整は、が相手にいる時に選出をためらわないためのHBを確保し、重たいに少しでも有利になるよう素早さを設定し、あまりを火力に回した。 技構成は、対面操作のできる「」、一致打点の「」、後述すると合わせて受け回しを崩すことができるよう「悪巧み」と「悪の波動」を採用した。 クッション性能、崩し性能ともに高く、相手にとって『めんどうな』にできたと感じる。 ヌオーやの「熱湯」を「みがわり」が耐えるため対面さえできれば「あくび」で相手を眠らせながら「みがわり」を「バトンタッチ」することが可能であり、強力な起点作成が可能である。 バトン先にを置くことで、不安要素である命中率を最低限カバーすることもできるため、構築的な相性もかなり良い。 前述したもバトン先としては優秀で、受けにくるは「みがわり」を壊すことができないため悪巧みからのダイアークで逆に餌にすることができた。 また、後述するは1度積んでしまえばドラゴン勢に止められることもないため非常に強力な崩しを用意することができた。 またこのはウオノラゴンやパッチラゴンなどのタイプ:ヌルでは相手にしたくないにも最低限の仕事はできるためスタン的な構築にも積極的に選出していくことができた。 素早さ実数値を落とすことで、相手ののあくびループを解除しながらバトンタッチでを降臨させるような動きも可能にしている。 この構築の中で1番考えたなだけにかなり活躍を見せてくれた。 ここまででヌオーがあまりにもめんどくさかったので、かたやぶりによって貫通することができるを採用した。 前述した通り、が眠っているかみがわりのどちらかは最低でもバトンすることができるため安全に「剣の舞」積むことができる。 その過程で1番されて嫌なのが、ドラパルトのすりぬけ「鬼火」だったので保険としてラムのみを持たせている。 これによって、+のような並びに対しても積極的に選出できるようになった。 +に対してもかなり有利が取れるため、に対してタイプ:ヌルのとんぼがえりから着地させる際に龍の舞のケアができるよう最速をとっている。 技構成は、ダイジェットにもなる高打点として「」、格闘技で命中安定で強力な「」、崩しを行うための「剣の舞」、アーマーガアやに対する打点として「雷パンチ」を採用した。 「雷パンチ」はヌルアントミラーを意識して最初は「炎のパンチ」にしていたが、全然マッチングしなかったため「雷パンチ」に変更している。 受け回しに関してはニンフ@2の選出をし、ドヒドやヌオーの前でみがわりをバトンタッチし、崩しを遂行した。 ドラパルトが相手の構築にいるときは簡単にックスを切らず、みがわりが残った状態で積むことができても、我慢して引き、相手のックスを使わせてから、こちらのックスを通す動きを徹底した。 【最後に】 この構築は結果を見てもらえばわかると思いますが振れ幅の大きい構築です。 今回はその落ち目が時間の終盤にきてしまい、順位を戻しきれずに敗北しました。 というか2桁で終われたと思って気を抜いていたら3桁で泣きそうです。 (笑) クッション3、攻め3の綺麗な形に構築をまとめることがきたと感じており、完成度もかなり高いと自負しているのでぜひ使ってみてください。

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【SWSH】シーズン1使用構築 あくび運ゲスタン【最終2297

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ポケモン対戦の参考になるオススメの『ポケモン実況者』をまとめてみました。 シングルレート 主にシングルレートをしている実況者さんです。 ライバロリさん• 高レート• ほぼ毎日投稿 現在のポケモン実況者界の中でトップと言っても過言ではありません。 説明がかなりしっかりしているので、高レートを目指すなら見ておいて損はありません。 ラブリィさん• 高レート• 毎日投稿• マイナー マイナーポケモンを使っての高レート実況をしています。 ポケモンの特徴を生かして戦います。 生放送も多め。 また、最近ダブルにも手を出し始めたようです。 アシキさん• 毎日投稿• 中堅 メジャーポケモンたちの中に中堅ポケモンを混ぜたパーティが多め。 「このポケモン使ってみたい!」と思うのではないでしょうか。 あゆみんさん• 高レート• ほぼ毎日投稿• マイナー アブソルを使った対戦が多め。 『レート2500のプロ』シリーズが人気です。 グラさん• 高レート 正統派実況者さんです。 仲間大会やミラクル交換・雑談など、視聴者との交流も盛んです。 ペリカンさん• ほぼ毎日投稿 こちらも正統派実況者さんです。 レートでよく使われているポケモンを使っているので、参考にしやすいのではないでしょうか。 もこうさん• マイナー ポケモン実況動画の投稿ペースはゆったりめですが、マイナーポケモンを使った面白い動画をあげています。 もっちゃんさん• 高レート• 流行 レートで流行っているポケモンを使っての対戦をされているので、現在の流行を知ることができます。 また、生配信が多めなのでリアルタイムで楽しむことができます。 MOTTYさん• 毎日投稿• マイナー• 初心者向け メジャーポケモンを使う時は一味違った戦い方をすることも。 初心者講座シリーズもあるので、初心者の人は一度見てみてはいかがでしょうか? みぎうえさん• 半分企画系 実写では体を張った企画でシングルレートをします。 投稿ペースはゆったりめ。 ダブルレート 主にダブルレートをしている実況者さんです。 ダブルレートの実況者さんはまだまだ少なく、これから増えることを願います… フラムベルクさん• 毎日投稿 ダブルレートということでトリッキーなコンボを使った戦い方をします。 企画系 面白い制限ありで対戦をしたり、企画をする実況者さんです。 すぃかさん 全ポケモンの中から抽選で選ばれたポケモンで対戦をする企画が有名です。 Refu(れふ)さん PT半減!(3体)技も半減!(2つ)という『半減パーティ』での対戦など、厳しい縛り有りの企画が多くあります。

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